Préparer vos blocs d'instructions

Pour ce premier programme, vous allez faire tracer un segment de 120 pas au chat, lui faire dire ce qu'il a fait et le faire disparaître...

Nous choisirons de faire commencer le programme par un clic sur le drapeau vert en haut à droite de la scène,

Nous aurons ensuite besoin de différents blocs :

  • pour tracer dans les scripts vert du Stylo,

  • pour déplacer le chat de 120 pas dans les scripts bleu de Mouvement,

  • pour faire parler le chat et le faire disparaître dans les scripts violet d'Apparence.

Écrivons la séquence d'instructions

Afin de faire tracer le chat dans de bonnes conditions, il faudra commencer la séquence par quelques instructions simples :

  1. effacer tout ce qui se trouverait déjà sur la scène,

  2. mettre le stylo en position d'écriture,

  3. choisir une couleur au stylo (facultatif),

  4. et relever le stylo en fin de tracé... (sinon l'état du stylo en position d'écriture sera conservé par le chat)

Ce qui donne en pratique :

Pour choisir la couleur du stylo, il suffit de cliquer une fois sur le carré coloré et pointer avec la main qui est apparue sur une couleur choisie dans la fenêtre de Scratch 2.0.

Il faut ensuite intégrer le déplacement du chat en déposant le bloc "avance de 120" entre le choix de la couleur et le relevé du stylo.

Un autre bloc de mouvement doit également être choisi à cette étape "aller à x=0 et y=0".

Il est indispensable définir la position de départ du chat avant le tracé sinon au démarrage du programme il avancera depuis la position où il se trouve (avec peut-être l'impossibilité de faire 120 pas...)

Notre séquence s'agrandit donc de 2 blocs...

Il ne reste plus qu'à faire parler notre chat et le faire disparaître.

Ce qui nous donne le code suivant :

Allons plus loin et anticipons les bugs

Le code précédemment écrit comporte quelques petits bugs, les avez-vous découverts ?

En effet :

  • quand vous souhaitez relancer le programme le chat est toujours caché...

  • le segment apparaît comme par magie quand on clique sur le drapeau vert...

Pour résoudre le problème de la disparition du chat, il suffit de l'anticiper un peu comme vous l'avez fait dans le début de la séquence pour le stylo.

Afin d'être sûr que le chat soit visible en début de programme, vous allez inclure dans les premières positions de la séquence le bloc :

Pour le problème de "tracé magique", il faut comprendre que le logiciel exécute les instructions à la vitesse de calcul de l'ordinateur, c'est à dire quelques millisecondes donc les déplacements sont invisibles à l’œil nu...

Afin d'avoir vraiment l'impression que le chat trace le segment, nous allons utiliser ce que l'on appelle une temporisation : il vous suffit de placer le bloc "attendre 1 seconde" des scripts de Contrôle entre le placement de départ et le déplacement du chat.

Vous pouvez bien-sûr modifier la durée d'attente en inscrivant la valeur souhaitée dans la case blanche du bloc, par exemple 0,5 si vous souhaitez que cela soit plus rapide...

Ce qui peut donner un code final comme celui-ci :